Live RolePlaying Games in Russia  Новости Ролевого Движения 
 Суб сайты lrpg.ru:
  lit.lrpg.ru
| master.lrpg.ru | Колонный зал |
Проекты lrpg.ru:
На удачу через Рох | проект Сеть | Школа мастеров |
]
Parse error: syntax error, unexpected '?' in /home/pixelapes/lrpg.ru/www/projects/pm/bottom.php on line 11

Парад миров - II:

Правила


Ролевая Игра «парад миров», по мотивам мифов Скандинавии, Греции и Руси
 скачать: { правила целиком }
  { Новости } { Общая информация } { Правила } { Народонаселение } { Боги }  { Герои }  { Роли }  { Форум }

Оружие

До 0.2 кг 0.2 - 0.5 кг 0.5 -1 кг Более 1 кг
1 класс 2 класс 3 класс 4 класс
  • Рекомендуемая, но не обязательная длинна клинка оружия: 1-к до 50 см, 2-3-к 50-100 см, 4-к более 100см.
  • Класс оружия показывает, сколько он снимает хитов при попадании в корпус. Но не забывайте, что оружие должно быть безопасным.
  • Луки и арбалеты: натяжение не более 20 кг, и естественно они должны быть хоть немного эстетичными. Стрелы будут осматриваться на месте, и в случае сомнений на счет их безопасности будет производиться контрольный выстрел в корпус из лука с натяжением около 10 кг с расстояния 5 метров.
  • Доспех должен быть эстетичен и реально защищать игрока, исходя из этого, они и будут распределяться по 4-м классам прямо на игре.
    Т.е. жестяной доспех который гнется от легкого удара и сделан непонятно как, будет отнесен максимум ко 2-му классу, а красивый кожаный доспех который хорошо держит удар, может быть отнесен к 4-му классу

 

    Боевка:
  • Поражаемая зона стандартная, в нее не входят: голова, шея, кисти, стопы и пах.
  • У всех нормальных людей по 4 хита, при попадании в корпус снимается столько хитов, сколько снимает атакующие оружие, при попадании в конечность половина.
  • Человек считается мертвым, если у него осталось 0 или менее хитов. С 1 или 2 хитами человек может продолжать активно действовать только в битве, во всех других случаях, он должен отправится лечиться.
  • Для того чтобы ходить со щитом, нужен шлем, хотя бы хоккейный, или строительный т.к. голова вам еще пригодится. В случае если у человека со щитом нет шлема, то шит, становится поражаемой зоной и приравнивается к конечности.
  • В случае попадания в голову существует два варианта действий, либо оба умирают, либо оба остаются в живых, решение принимает пострадавший.
  • Рукопашный бой представлен в виде захватов за предплечье, пинки в щит и все
    Штурм крепостей:
  • Крепостью является территория отделенная от остального мира некими заградительными сооружениями ( веревка, забор, частокол, и т.д.) и имеющая штурмовую стену не менее 3-х метров в длину и 1,5 м в высоту, и естественно ворота.
  • При штурме необходимо перелезть через стену либо выбить ворота. Ворота выносятся тараном в виде бревна не менее 2-х метров в длину и 15 см в диаметре. Количество ударов, после которых ворота считаются выбитыми, определяется мастером в зависимости от качества ворот.
  • В крепость можно попасть через ворота, по лестнице через штурмовую стену, с помощью веревки и крюк кошки через не штурмовую стену.
  • Крюк кошка это веревка длинной не менее 5 метров, с чем либо в виде крючка на конце. Она закидывается с расстояния не менее 3-х метров от не штурмовой стены, за нее, после чего человек закинувший ее медленным шагом подходит к стене и еще более медленно проникает через стену. (Рекомендуется для ночных диверсий)
    Магия:

Магия не делится на стихии или другие части. Заклинания должны быть в стихотворной форме и будут оцениваться мастером. На начало игры будет небольшое количество заклинаний, а в процессе игры маги могут создать сколь угодно много новых. Манна у мага будет определяться его отыгрышем, т.е. маг на начало игры может быть очень крутым, но если он наплевательски относится к роли, то он может, вообще лишится силы, и наоборот хиленький маг к концу игры может стать не хуже "Гендальфа"

    Экономика:
  • Деньги на игре будут, а куда их тратить я могу лишь предложить варианты, если найдете куда еще, буду рад.
  • Деньги тратятся на:
    • подкуп,
    • наем воинов (викинги будут не против),
    • физические удовольствия (бордель),
    • и если будет кабак, то и там бесплатно вы ничего не получите.
  • Как их зарабатывать. Можно воинским умением, можно сельхоз. трудом, можно торговлей, грабежом. Если придумаете новые способы, то это возбраняться не будет
    Лечение:
  • Лечение может происходить под средством либо магии, либо научной медицины.
  • Магическое лечение: производится магами, в случае если они имеют соответственные заклинания, в зависимости от класса заклинаний время излечения изменяется.
  • Для боевки: 1 хит заклинанием 1-го уровня восстанавливается 10 мин. С повышением уровня заклинания на 1 время сокращается на 2 мин. Но минимальное время не должно быть менее 1 мин. Т.е. с 5-го и выше уровня заклинаний время восстановления 1-го хита 1 мин.
  • Лечение болезней, которые поддаются лечению: чума 1 уровень 1 час с повышением уровня время сокращается не 10 мин.
  • Не магическое лечение требует навыков, т.е. количество врачей будет ограничено примерно 3-4 на народ. Скорость лечения приравнивается к 1 уровню заклинаний. Но необходимо будет отыгрывать лечение (перевязки, компрессы, и т.д.)
    Мертвятник:
  • Умерший человек приходит в мертвятник, где будет сидеть один из мастеров и исполняет игровое или не игровое (на усмотрение мастера, и исходя из потребностей игры). Например: принести воды, выйти зверем для охоты, оповестить о чем либо людей, и т.д. и т.п.
  • Чем благороднее на усмотрение мастера умер человек, тем легче будет его кара.
  • Выходя из мертвятника, человек возвращается в свое поселение, своим же ребенком.
    Моменты отыгрыша:
  • Моментами отыгрыша являются: обыск, секс и другие моменты. Т.к. эти два являются наиболее распространенными, то их я опишу, остальные будем рассматривать по мере поступления вопросов.
  • Обыск: обыскивать игрока можно двумя способами, либо по реалу, либо сказать "я тебя полностью обыскиваю" после чего ждать 5 минут, по истечению которых обыскиваемый должен отдать все требуемые у него игровые ценности.
  • Секс: секс по взаимному согласию отыгрывается массажем, изнасилование, захват насилуемового игрока вокруг корпуса в замок, и удержание его в этом положении в течении 20 секунд