 |
 |
 |
 |
 |
 |

|
Парад миров - II:
|
Правила |
|
|

|
| Ролевая Игра «парад миров»,
по мотивам мифов Скандинавии, Греции и Руси |
|
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| скачать: { правила целиком } |
|
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
|
|
Оружие
| До 0.2 кг |
0.2 - 0.5 кг |
0.5 -1 кг |
Более 1 кг |
| 1 класс |
2 класс |
3 класс |
4 класс |
|
- Рекомендуемая, но не обязательная длинна клинка
оружия: 1-к до 50 см, 2-3-к 50-100 см, 4-к более 100см.
- Класс оружия показывает, сколько он снимает
хитов при попадании в корпус. Но не забывайте, что оружие должно
быть безопасным.
- Луки и арбалеты: натяжение не более 20 кг, и
естественно они должны быть хоть немного эстетичными. Стрелы будут
осматриваться на месте, и в случае сомнений на счет их безопасности
будет производиться контрольный выстрел в корпус из лука с натяжением
около 10 кг с расстояния 5 метров.
- Доспех должен быть эстетичен и реально
защищать игрока, исходя из этого, они и будут распределяться по
4-м классам прямо на игре.
Т.е. жестяной доспех который гнется от легкого удара и
сделан непонятно как, будет отнесен максимум ко 2-му классу, а красивый кожаный
доспех который хорошо держит удар, может быть отнесен к 4-му классу
|
 |
 |
 |
|
|
- Поражаемая зона стандартная, в нее не входят: голова, шея, кисти,
стопы и пах.
- У всех
нормальных людей по 4 хита, при попадании в корпус снимается столько
хитов, сколько снимает атакующие оружие, при попадании в конечность
половина.
- Человек считается мертвым, если у него осталось 0 или
менее хитов. С 1 или 2 хитами человек может продолжать активно действовать
только в битве, во всех других случаях, он должен отправится лечиться.
- Для того чтобы ходить со щитом, нужен шлем,
хотя бы хоккейный, или строительный т.к. голова вам еще пригодится.
В случае если у человека со щитом нет шлема, то шит, становится
поражаемой зоной и приравнивается к конечности.
- В случае попадания в голову
существует два варианта действий, либо оба умирают, либо оба остаются в живых,
решение принимает пострадавший.
- Рукопашный бой представлен в виде захватов за
предплечье, пинки в щит и все
|
|
]
 |
 |
|
|
- Крепостью является территория отделенная от
остального мира некими заградительными сооружениями ( веревка, забор, частокол,
и т.д.) и имеющая штурмовую стену не менее 3-х метров в длину и 1,5 м в высоту,
и естественно ворота.
- При штурме необходимо перелезть
через стену либо выбить ворота. Ворота выносятся тараном в виде бревна не менее
2-х метров в длину и 15 см в диаметре. Количество ударов, после которых ворота
считаются выбитыми, определяется мастером в зависимости от качества ворот.
- В крепость можно попасть через
ворота, по лестнице через штурмовую стену, с помощью веревки и крюк кошки через
не штурмовую стену.
- Крюк кошка это веревка длинной не
менее 5 метров, с чем либо в виде крючка на конце. Она закидывается с расстояния
не менее 3-х метров от не штурмовой стены, за нее, после чего человек
закинувший ее медленным шагом подходит к стене и еще более медленно проникает
через стену. (Рекомендуется для ночных диверсий)
|
|
 |
 |
|
|
|
Магия не
делится на стихии или другие части. Заклинания должны быть в стихотворной
форме и будут оцениваться мастером. На начало игры будет небольшое
количество заклинаний, а в процессе игры маги могут создать сколь
угодно много новых. Манна у мага будет определяться его отыгрышем,
т.е. маг на начало игры может быть очень крутым, но если он наплевательски
относится к роли, то он может, вообще лишится силы, и наоборот хиленький
маг к концу игры может стать не хуже "Гендальфа"
|
|
 |
 |
|
|
- Деньги на игре будут, а куда
их тратить я могу лишь предложить варианты, если найдете куда
еще, буду рад.
- Деньги тратятся на:
- подкуп,
- наем воинов (викинги будут не против),
- физические удовольствия (бордель),
- и если будет кабак, то и там бесплатно вы
ничего не получите.
- Как их зарабатывать. Можно воинским умением,
можно сельхоз. трудом, можно торговлей, грабежом. Если придумаете
новые способы, то это возбраняться не будет
|
 |
 |
 |
|
|
-
Лечение может происходить под средством либо магии, либо научной
медицины.
- Магическое лечение: производится магами, в случае если
они имеют соответственные заклинания, в зависимости от класса заклинаний время излечения
изменяется.
- Для боевки: 1 хит заклинанием 1-го уровня восстанавливается
10 мин. С повышением уровня заклинания на 1 время сокращается на 2 мин. Но минимальное
время не должно быть менее 1 мин. Т.е. с 5-го и выше уровня заклинаний время восстановления
1-го хита 1 мин.
- Лечение болезней, которые поддаются лечению: чума 1
уровень 1 час с повышением уровня время сокращается не 10 мин.
- Не магическое лечение требует навыков, т.е. количество врачей
будет ограничено примерно 3-4 на народ. Скорость лечения приравнивается к 1
уровню заклинаний. Но необходимо будет отыгрывать лечение (перевязки, компрессы,
и т.д.)
|
 |
 |
 |
|
|
- Умерший человек приходит в мертвятник, где будет сидеть
один из мастеров и исполняет игровое или не игровое (на усмотрение мастера, и исходя
из потребностей игры). Например: принести воды, выйти зверем для охоты, оповестить
о чем либо людей, и т.д. и т.п.
- Чем благороднее на усмотрение мастера умер человек, тем
легче будет его кара.
-
Выходя из мертвятника, человек возвращается в свое
поселение, своим же ребенком.
|
 |
 |
 |
|
|
- Моментами отыгрыша являются:
обыск, секс и другие моменты. Т.к. эти два являются наиболее распространенными,
то их я опишу, остальные будем рассматривать по мере поступления
вопросов.
- Обыск: обыскивать игрока можно двумя способами,
либо по реалу, либо сказать "я тебя полностью обыскиваю"
после чего ждать 5 минут, по истечению которых обыскиваемый должен
отдать все требуемые у него игровые ценности.
- Секс: секс по взаимному согласию отыгрывается
массажем, изнасилование, захват насилуемового игрока вокруг корпуса
в замок, и удержание его в этом положении в течении 20 секунд
|
 |
 |
 |
Parse error: syntax error, unexpected '?' in /home/pixelapes/lrpg.ru/www/projects/pm/bottom.php on line 11