|
|
Игры бывают разные. И игроки бывают разные. Одним то нравится, другим – это. Чтобы не было разочарований у тех, кто на игру приедет постараемся мы наиболее важные моменты мастерской концепции изложить. То есть то, что на игре нашей будет, и чего не будет. А вы читайте, выводы делайте.
Какой мы видим нашу игру
Мы хотим сделать историческую игру. С соответствующим игровым реалиям антуражем, с персонажами, имеющими аналоги в реальной истории. Но это не будет игра-реконструкция, и не только потому, что мы сознательно допускаем ряд анахронизмов для создания большей игровой плотности. Просто для реконструкции необходимо, чтобы три четверти игроков служили фоном для оставшихся, играли крепостных крестьян, мелких ремесленников, т. е. людей, играть которых, по нашему мнению, не очень интересно. Мы же хотим, чтобы у каждого была возможность для захватывающей игры. Жанр реконструкции здесь не слишком подходит.
“Лилия и крест” будет игрой, где большинство игроков так или иначе будут связаны с военными, политическими и любовными интригами, характерными для “сливок общества”, а простолюдины будут вынесены “в виртуал”.
Что такое мистическая криптоистория
Криптоистория – это история тайная, сокровенная, история, где между причиной и следствием лежит нечто, на первый взгляд неочевидное. Мистическая криптоистория – жанр, в котором причины событий могут лежать в области сверхъестественного, того, что лежит за рамками обыденного сознания и, на первый взгляд не очевидно.
Средние века, как нам кажется, период, наиболее подходящий для такого рода игр. Это было время, когда ведьмы и святые, оборотни и вампиры представлялись вполне реальными существами, когда предсказаниям по картам или звездам верили больше, чем сегодня прогнозу погоды или расписанию поездов. Когда вера, а не знание руководила человеком, а за любым поступком виделось божественно или дьявольское вмешательство.
Если силы, считающиеся сейчас потусторонними, для любого человека той эпохи были реальны, то почему их не должно быть на нашей игре? Они будут. И тот, кто хочет увидеть иное, его увидит. Вот и вся мистика.
Кстати, не хотелось бы, чтобы в нашей игре кто-то увидел попытку сделать игру-мистерию. Мастера, как нам кажется, просто не могут обеспечить мистерии и катарсис всем игрокам. Достижение этого в первую очередь зависит от самого игрока. Мы готовы помочь, но инициатива должна исходить от вас.
Игра-“матрешка”
Мы понимаем, что, пытаясь создать “мистическую” игру, рискуем впасть в крайность, наворотить кучу магических прибамбасов, создать магов неописуемой силы и, в конце концов, свести игру к противостоянию двух-трех “суперкрутней”. Но, поскольку нам самим такого очень бы не хотелось, постараемся такого не допустить. Поэтому исторический пласт игры остается главным и основным. В котором не будет боевой магии массового поражения, сверхоружия и гипердоспехов, в котором успех или неуспех отдельного персонажа зависит только от него самого, от его ловкости, ума, крепости руки и духа. Да, мы оставляем привычную модель “знака всемогущества”, но пределы его использования каждым конкретным игроком будут заданы жестко. Надеемся, что человек с мечом в любой ситуации будет оставаться человеком с мечом.
Но и обычную “феодалку” с уклоном в милитари мы делать тоже не хотим. Поэтому все, кто “желает странного” могут искать второй, внутренний пласт игры, где для мистики самое место. Возможность найти мы обеспечим, а воспользуетесь вы ей или нет, опять же от вас зависит. Кстати, где гарантия, что внутри второго пласта не лежит третий, четвертый и т. д. Если интересно – ищите.
Игровая экономика
Экономика на играх – пласт достаточно странный, зачастую ограничивающийся одним мастерским кабаком, куда и стекаются все игровые деньги. Жесткие экономические модели, как нам кажется, для этой игры не нужны. Микроэкономика игры будет отдана на откуп игрокам. Если кто-то желает играть купца, пусть сам озаботится тем, что он будет продавать (за игровые деньги, или реальные – выбирать ему). Менестрель или жонглер сам должен будет исктаь публику и радовать своим искусством. Если есть желающие сыграть кабак – милости просим (мастерская помощь и льготы гарантируются).
Для того, кому интересна игра, где приходится оперировать крупными суммами, крупными поместьями, крупными партиями товара – мы создадим возможность поиграть и в это. Понятно, что такая “макроэкономика” будет сильно виртуализирована, и направлена скорее на отыгрыш, чем на достижение непосредственного эффекта, но это уже издержки производства.
В общем, силком в экономику никого загонять не будем, но возможность поиграть в это дадим.
Игровая и неигровая этика
Про это мы писали и говорили уже неоднократно, поэтому ограничимся кратким перечнем основных принципов.
- Запрет на “неигровуху” - мешает играть и вам, и окружающим. Будет караться насыланием мастерских болезней. Мат – жесткая “неигровуха”, наказание вплоть до игровой смерти.
- Поражающий удар отмечает только тот, кто его получил. Спор по этому поводу будет считаться “неигровухой” со всеми вытекающими.
- Отслеживание нарушений правил - дело только мастеров. Есть подозрения – выскажите их мастеру один на один. Он разберется.
- Человек без игровой одежды считается пустым местом. Отношение к нему - соответственное. То же самое касается человека в черной маске, закрывающей лицо.
- “Водяного перемирия”, белых хайратников и т. д. нет и не будет
- Модель сексуальных отношений – массаж спины не через одежду. Это минимум. Если пара желает большего – договаривайтесь между собой.
- Игровых изнасилований нет. Это не то, во что следует играть.
- Запрет на алкоголь. Пьяный не только ломает игру окружающим, но и элементарно опасен.
Вот, наверное, и все. Надеемся, наше и ваше видение игры совпадет, и игра не разочарует ни нас, ни вас.
С уважением, МГ “V легион” |
 |