ролевое движение - хоббитские игрища 2000
   ПРАВИЛА ПРАВИЛА (обязательные для всех блоков)

Организационная информация
Состав мастерской группы
Место и время проведения, оргвзнос

Коментарии

Концепция игры
скачать / в *.rtf/
Период
Задача
Цель
Структура
География
Магия

Правила, обязательные для всех блоков
скачать / в *.rtf/
Моделирование расстояний
Экономические правила
Боевые правила
Фортификация и штурмы
Техника безопастности (NEW!)

 

 

Правила выносятся на обсуждение поэтому представлены не строго и конкретно но с комментариями и примерами.

 Моделирование расстояний:

Время преодоления расстояния внутри блока соответствует скорости ваших ног. Время прохождения пути между блоками подчиняется настоящим правилам, которые касаются лишь групп, численность которых превышает 4 игрока.
    Территориальные блоки имеют между собой различные расстояния, которые преодолеваются только за несколько (N) переходов. Например: из Мордора - в Гондор можно попасть за N=1 переход, а из Харада в Шир за N=6 переходов.
    Переходы указываются на игровых картах (причем на различных картах может быть различное количество переходов между теми же территориальными блоками - с учетом тайных троп или горных проходов). Дороги на картах будут соответствовать реальным тропам и дорогам на полигоне. Окончание перехода тоже будет отмечено на карте.
    Мастер на блоке скажет вам реальное время Т с которой ваш караван, войско, свадебная процессия может преодолеть стандартный переход - (у коротконогих гномов оно больше, чем у легконогих эльфов, у четвероногих рохиримов оно меньше, чем у так же четвероногих (на мумаках) харадримов и т.д.).
    Теперь, собираясь с армией человек 5 из Минас-Тирита на помощь хоббитам в Шир, зная что путь равен 4 переходам и зная время за которое вы преодолеваете один переход - 45 минут, вы отправляетесь совершать первый переход. Если вы прошли его реально за время t=15, то в этой точке сидите и ждете время равное Т(45 мин.) - минус t(15 мин.) = 30 минут в месте окончания перехода, затем движетесь дальше, и так 4 раза. (В реалии это большой привал для уставших, где вы бы построили лагерь, окружили бы его рвом или частоколом или и тем и другим, а мы этого от вас не требуем. Более того, точка эта будет находиться в зоне прямой видимости от одного из кабаков, где можно, если у вас есть денежки…)
   Все встречи на этом пути реальны, все видимые вам находятся с вами в одном времени и пространстве, объединяйтесь, режьте их, влюбляйтесь...
   В соответствии с данными правилами, нельзя возникнуть вдруг у стен Минас-Тирита или Минас-Моргула этаким спецназом, так ведь это и в литературной реалии было невозможно, вспомните сборы войск и пространства которые они проходили. Естественно, что быстроногие следопыты, конные разведки, орлы и вороны видели войска задолго до его подхода к конечной точке.
   Время Т и количество переходов N можно изменить во время игры, а как это сделать является игровой информацией.
   Встретившись в другом блоке в количестве 5 и более "гости" из другого блока обязаны немедленно отправить лишних по кратчайшей дороге обратно в свой блок. В этом же блоке вас нет, вы здесь даже не призраки.



   Экономические правила.
   Металл и металлические предметы (оружие и сельскохозяйственные орудия) моделируются с помощью чипов закрепленных на вашем оружие и других орудиях с помощью скотча. Неочипованное оружие и орудия не существуют.
    Все оружие и все сельскохозяйственные орудия из металла представленные до начала игры и прошедшие приемку мастером по боевым правилам будут очипованы с указанием названия (например "меч двуручный", "серп"), веса металла и дня приемки. К началу 3 дня игры все орудия стареют (ржавеют, ломаются) и должны быть перекованы (переплавлены и заново откованы).
    Оружие откованное в ходе игры также очиповывается с указанием названия, веса металла и дня приемки. Старение этих орудий так же происходит на начало 3-го дня после его изготовления. Например: двуручник откован 2 августа в 1-00 , значит 4 августа в 00-00 он считается пришедшим в негодность и должен быть 3 августа перекован.
    Кража или ограбление орудий моделируется сниманием чипов. Если чип при этом остался целым вы можете поставить его на неочипованное оружие соответствующего класса, если чип порвался, то у вас только металлолом, который можете использовать для ковки нового оружия. Правила переплавки и ковки мечей могут различаться в разных блоках.
    Оружие принесенное в Мертвятник считается утерянным (чипы снимаются).

 


дальшевверх


© 2000 мастерская группа ХИ 2000
© 2000 оформление Lance