ролевое движение - хоббитские игрища 2000
   БЛОКИ  РИСТАНИЯ

 Хоббитания
скачать / в *.rtf/

 Гондор
  скачать / в *.zip/
"О государстве" / в *.zip/

 Ристания
скачать / в *.rtf/

Умбар
скачать/в *.zip/


Политическое устройство
Текущая ситуация
Геополитическая ситуация
Культура
Команды

Дополнительные правила для региона Рохан
  Боевка - роханский вариант
  Демография
  
Лекарство
  Экономика
  Лошади

Вступительная статья

Роханцы относятся к тому разряду людей, которые издавна избрали себе стезю странников. Переезжая с место на место, они нигде не задерживались долго. Это был народ, издревле влюбленный в свободу и коней. Долго странствовали они по Средиземью, держались подальше от Тьмы и ее слуг, не доверяя также Дивному Народу. Средиземье никогда не было спокойным местом. И Война, в конце концов, находила их везде, и тогда они шли дальше. В тяжелый для Гондора час они пришли ему на помощь. Тогда за собой их вел Йорл Юный. Гондор щедро отблагодарил Народ Йорла за помощь в трудный час. И им были подарены земли, на которых они, наконец, осели. С этого момента они стали называть себя Йорлинги, а гондорцы назвали их роххиримы, а новую страну Рохан.

Текущее политическое устройство Рохана, есть смесь традиционного уклада кочевых предков, с заимствованными у Гондора феодальными надстройками. К тому же изменившийся образ жизни диктует бывшим кочевникам свои условия, и они меняются и чем дальше, тем сильнее. Рохан - это королевство, со столицей в городе Эдорас. Королевская власть традиционно опирается на сильную и верную дружину, а в последнее время и на выделившихся из нее "родичей Йорла". Территория страны поделена на две области Остфольд и Вестфольд. Остфольд - восточная область не имеет столицы и крупных поселений, население - кочующие вслед за лошадьми пастухи. Вестфольд - западная область, центром, которого является Хорне. Население - большей частью оседлое, занимается земледелием и ремеслами. Областями управляют Наместники (явно заимствованный из Гондора термин). Наместники назначаются Королем, но этот титул традиционно переходит от отца к сыну. Также на территории принадлежащей Рохану, по известному Договору, живут несколько родов, не подчиняющихся королю в Эдорасе (и их вожди даже считают его равным себе или как максимум первым среди равных).

Трон передается по прямой линии от отца к сыну. Женская линия не наследует. В случае прерывания прямой линии, наследует ближайший родственник - мужчина. Таким же образом происходит наследование имущества и титулов в остальных роханских родах.

Определенное влияние на политику имеют совет Высших Князей Рохана, и совет лендлордов. Совет Высших Князей Рохана включает в себя, наместников обоих Марок (Остфольда и Вестфольда), Сенешаля Эдораса, капитана Изенской заставы, глав независимых родов. Возглавляет Совет Князей король Рохана. В сферу компетенции Совета входит, например, исполнение функций регентского совета, в отсутствии короля, при несовершеннолетнем наследнике и приглашение нового короля при отсутствии прямого наследника. Так же Совет принимает основные законодательные акты.

Текущая ситуация: события на игре начинаются с 2940 года. На момент начала игры наши знакомые и любимые персонажи еще и не родились. Историю делают их отцы и деды. Йорлингами правит король Фенгель, пятнадцатый в своем роду. Фенгель, в свои сорок три года, король, не отличившийся подвигами и мудростью, зато широко известный своей жадностью и неуживчивостью с людьми. Даже его единственный сын Тенгель (отец Теодена) не выдержал папашиного нрава и подался в Минас - Тирит (на языке роханцев Мундбург), стяжать славу на службе Наместника. Не надо и говорить, что такой правитель не по нраву многим благородным воинам и тем более Наместникам Остфольда и Вестфольда, чьи провинции сильно страдают от непомерных поборов.

Геополитическая ситуация: В геополитическом плане Рохан типичный однолюб. Практически единственные с кем поддерживаются отношения это Гондор. Оно и понятно. Север - извечный источник орочьих набегов. Опять же зловещий лес Фангорн, из которого не возвращаются лесорубы, и если верить сказкам обитают Эльфы в Золотом Лесу. На востоке - враждебные дунландцы, злопамятные настолько, что никак не забудут, кому на самом деле принадлежали земли, на которых теперь пасутся роханские кони. Правда, дружественный Саруман, поселившись в Ортханке, положил конец бесконечным стычкам на границе, но теперь вот набеги с той стороны снова возобновились. С гномами, издревле живущими на Юге в Белых горах, отношения тоже не сахар. Никто не забыл смерти короля Фрама, да и гномы помнят об отнятом у них когда-то сокровище. О Востоке и говорить не надо. Никогда не ждут добрых вестей оттуда. Темное Лихо, тревожно говорят друг другу всадники, если ветер задует из Мордора.

Конечно, Всадники слышали о многих прочих народах населяющих Средиземье. Истории о далеком юге и черных людях, о зверях с двумя хвостами, о маленьких человечках хобитланах и еще многих других... Но слишком многие из таких рассказов так похожи на сказки, что в них верят лишь дети. Мудрые воины не верят в сказки, они верят своим глазам.

Поэтому Гондор и еще раз Гондор. Здесь Рохан ведет торговлю, получает информацию о внешнем мире. Здесь заключаются мирные договоры и играются свадьбы. Гондор - старший брат для Рохана!

Культура: поскольку культура Рохана у Толкиена не описана подробно, мастера предлагают командам следующий подход при ее моделировании: выбираются несколько культурных примеров из реальной истории и смешиваются. Например, "викинги на конях", Запорожская Сечь с элементами феодальной монархии, великое княжество Литовское 14 века, Киевская Русь на кочевой основе и пр. и пр. и пр. окончательное решение будет принято, на основании взаимодействия мастеров и игроков.

Команды или куда можно поехать

предполагаемая общая численность Рохана 150 человек.

Остфольд - Московская команда. (60 -70)

Столица Эдорас - Красноярская команда. (15-20)

Вестфольд, крепость Хорне (требуется человек 40)

Застава на бродах Изена (возможно команда из Иркутска 5 -8).

Несколько (1-2) независимых родов (до15 чел).

Дополнительные правила для региона Рохан

Боевка - роханский вариант

  1. Дополнительное правило для конного боя. Всадник с конным копьем, разбежавшись не менее 10 шагов, с громким криком Charge!!! или ура! наносит удар противнику. Такой удар убивает любого. Невзирая на доспехи, место поражаемой зоны или щит (данное правило №1 вызвало сомнения некоторых членов мастерской команды).
  2. Конное копье - длина не менее 2 метров. Держится обязательно двумя руками. Выброс копья вперед при ударе одной рукой или по принципу кия запрещен и отменяет преимущество конного удара.
  3. Лошадь выводится из строя первым ударом в ноги, который при этом не причиняет вреда владельцу. Удар в любую другую часть поражаемой зоны поражает всадника. Доспехи на ногах учитываются. Т. е. моделируют броню на лошади. Боевые преимущества всадника теряются внутри крепостей, на стенах, лестницах и т. д.

Демография и смерть от старости.

Персонаж, чей жизненный срок подошел к концу, может умереть естественным образом. Это нормально если учесть, что за 5 дней игры пройдет 70 лет в Средиземье. От старости можно умереть по собственному желанию или если мастера намекнули вам, что вы зажились на этом свете. Умерший таким образом волен, идти (если он желает немного передохнуть от земных дел) или не идти в мертвятник. В любом случае он в любой момент рождается новым персонажем (и обилие заслуг в прошлой жизни зачтется вам в новом воплощении).

Неочевидным следствием из этих правил является то, что любой персонаж может умереть в любой "подходящий" момент (например прямо на алтаре перед жертвоприношением) якобы от "старости". Подобные выходки не будут оценены мастерами положительно и не приведут вас к счастливой и интересной игре.

Лекарство - роханский вариант.

  1. первая помощь раненому - наложение плотной повязки из чистой ткани на голое тело в месте получения раны. Тяжелораненый сам себе помощь оказать не может.
  2. Легкое ранение заживает после перевязки через 30 минут. Тяжелое ранение после перевязки переходит в легкое через 1 час.
  3. 3. Отсеченные конечности не восстанавливаются. Лечение тоже, что для тяжелой раны.

  4. Если будут болезни, то лечить как "по жизни".

Экономика - роханский вариант.

  1. Потребление пищи не моделируется.
  2. Все продукты питания неигровые.
  3. Территория региона поделена на земельные участки. Существует экономическая карта территории. Каждый участок приносит доход в деньгах. Размер дохода различается. Деньги выдаются на руки землевладельцам (землевладельцем может являться как род, так и любой воин которому эта земля жалована Королем). Так же на определенных участках могут находиться шахты являющиеся собственностью владельца участка.
  4. Производство железа: Шахта производит N чипов железа в цикл. Для того чтобы шахта приносила железо, надо в нее вложить M чипов железа. Шахта это тренога в местах залежей железа, тренога неразрушима, не убирается и является символом месторождения железа. Шахты принципиально неисчерпаемы и одинаковы. Мастер оставляет "урожай" чипов непосредственно в шахте. Для того чтобы "запустить" шахту необходимо ее очиповать как минимум двумя чипами железа. На каждый "вложенный" чип шахта дает + 4 чипа железа в цикл, максимум N. Разумеется, чипы, которыми очиповали шахту можно снять и если они остались целыми, "одеть" на свою шахту.
  5. навила для кузнецов: Кузнец это человек имеющий сертификат. Только он может перековывать или ковать новое оружие, запускать шахты, и т.д. Кузнецы самостоятельно надписывают чипы и знают настоящие правила. Кузнец может получить максимум три сертификата для своих учеников за игру. На сертификате ставится дата выдачи и бывший ученик может только через сутки начать обучать новых кузнецов.
  6. правила для железа: Стареет не оружие, а само железо. Поэтому чипы надписываются (проставляется дата и время) сразу при производстве. Если оружие перековывается, то на новый чип переносится дата со старого.
  7. правила перековки и ковки: На оружие разного достоинства необходимо потратить разное количество чипов.

одноручные мечи, копья, клевцы и пр. 1 чип

Топоры и алебарды 2 чипа

Двуручные и полуторные мечи, конные копья 3 чипа

Это не значит, что из двуручного меча можно сделать 3 одноручника. При перековке большего оружия в меньшее весь лишний металл теряется. Также нельзя перековывать меньшее в большее. Работает правило сложения, т.е. можно перековать 3 одноручника в двуручник или 1 одноручник и 1 топор в 1 двуручник.

Лошади.

Полностью конное войско перемещается вдвое быстрее аналогичного пешего войска. Лошадь моделируется треугольным флажком размером 30х50х50 из ткани с рисунком "Коном". Носится на специальном флагштоке или же на древке конного копья. Самое главное, чтобы флажок был виден, то есть постоянно развернут. Лошадь выводится из строя первым ударом в ноги, который при этом не причиняет вреда владельцу. Удар в любую другую часть поражаемой зоны поражает всадника. Доспехи на ногах учитываются. Т. е. моделируют броню на лошади. Боевые преимущества всадника теряются внутри крепостей, на стенах, лестницах и т.д. "Кон" убитой лошади должен быть немедленно порван или отдан ближайшему мастеру.

Флажок - "Кон" является игровым предметом и может быть ограблен, продан, украден и т.д.

Существует предел числу "конов" у одного человека этот предел 3.

Лошади сами никуда не бегают и вообще не предпринимают активных действий.

Размножение

Если Y лошадей отстояло на пастбище 12 часов, то к ним добавилось еще Х лошадей.

Пасутся они так: Втыкаются жерди в землю на расстоянии не менее 1м друг от друга, и на каждую вешается "кон".

Игрокам следует сообщить мастеру о Времени начала выпаса. Через 12 часов мастер подходит к ним и добавляет конов.

Меорас

Особая порода лошадей. Время от времени лошади этой крови рождаются в табунах Рохана. Конное войско, ведомое Меорасом перемещается еще на 10 минут быстрее в каждом "переходе". Также человек на Меорасе может вести за собой не 2, а 4 лошади. Меораса нельзя угнать, а только подарить или продать. На флажке меораса должно быть написано его имя.


вверх

Домой
Почта
Правила

© 2000 мастерская группа ХИ 2000
© 2000 оформление Lance